LA PROGRAMACIÓN A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN.

Aquí es donde incluyo un proyecto que llevé a cabo el curso pasado en la asignatura "Las TIC aplicadas a la educación y la didáctica de las ciencias experimentales", el cual consistió en programar una unidad didáctica a través de la gamificación; un paisaje de aprendizaje, que se concibe como el "proyecto final" de esta asignatura; un proyecto grupal y colaborativo donde se demostró la comprobación de todo lo aprendido acerca de programar empleando una metodología completa; y la aplicación de nuestros saberes de un modo práctico y directo, relegando a un segundo plano el aspecto teórico. Este trabajo se relaciona para mí estrechamente con el contenido actual de la asignatura.

Todo este proceso, que fue llevado a cabo en clase y con la continua supervisión del docente a cargo de la asignatura, se concreta en 4 etapas fundamentales, siguiendo un orden lógico y de estructuración de los saberes: Reflexión; Establecimiento de objetivos de aprendizaje; Conexión con el currículo y la evaluación y diseño del itinerario; y Narración, gamificación y digitalización del paisaje de aprendizaje. 

Junto con las etapas mencionadas previamente, puede considerarse una "Etapa 0" o preludio para llevar a cabo todo este proceso de programación. Puede definirse como Etapa previa, y en ella se pretende imaginar un contexto socioeconómico y académico y un nivel y bloque de contenidos. En este caso, el nivel seleccionado fue 3º de Primaria, y el bloque Los seres vivos, dentro de la materia escolar reconocida en el que ya tenemos tan asumido Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha como Ciencias Naturales. Ambos, nivel y bloque, fueron consensuados por nuestra clase previamente al proyecto. En cuanto al contexto en el que se encuentra el alumnado, se concibe como pertenecientes a una institución de enseñanza pública.

Como maestros/as en formación, que hemos asistido a un centro educativo y estamos a las puertas del final, no podemos obviar metodologías tan beneficiosas como la gamificación. Hemos estudiado lo que significa, hemos expresado nuestro gusto por ella, pero; ¿Cuántas veces la hemos llevado a la práctica? 

Para mí, el propósito de este proyecto final, más allá de la promoción de las TIC para que sean aplicadas durante los procesos de enseñanza-aprendizaje, idea que obviamente es fundacional en la asignatura; fue el aprender a valernos de diversas fuentes de información, de recursos (digitales o no) que a la fecha aún desconocíamos a pesar de haber demostrado su inmensa utilidad para fines educativos, para convertirnos en docentes que rechacen las metodologías tradicionales y digan: "No quiero que mis alumnos/as aprendan cuáles son las funciones vitales de una planta con un dibujo de un libro, quiero que sean ellos mismos lo que planten la semilla, la cuiden y observen su crecimiento, que sean conscientes de que las plantas, al igual que nosotros, son seres vivos que requieren de cuidados y que se alimentan y relacionan como nosotros los seres humanos". Si al salir por la puerta de la facultad con el diploma en mano poseemos esta mentalidad, podremos decir que nos hemos convertido en verdaderos docentes.

Por todo ello, no puedo estar más que satisfecho y agradecido por los beneficios, presentes y futuros, que la programación a través de la gamificación nos ha suministrado a todos nosotros. Aprovechemos y conservemos lo aprendido, no dejemos que caiga en el olvido y se pierda todo el esfuerzo, energía y dedicación.

Para finalizar, el enlace al paisaje de aprendizaje, denominado "La fiesta en el Olimpo", es el siguiente:

https://view.genial.ly/627bfd752bc29b0011e81cbd/interactive-image-la-fiesta-en-el-olimpo


Tomado de 

https://www.inesem.es/revistadigital/educacion-sociedad/files/2019/06/gamificacion.jpg

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